Kingdom Rush Best Towers de chaque titre

Kingdom Rush Best Towers de chaque titre

Bien que Kingdom Rush soit avant tout un jeu de stratégie hors ligne, une chose qui peut vous faire ou vous casser est le choix des tours que vous faites. Chaque jeu offre une variété de tours différentes et faire le bon choix peut faciliter votre gameplay. Cela étant dit, la seule question restante est de quelle tour est la meilleure de chaque jeu.

La meilleure tour du Royaume d'origine Rush est Tesla X104, Battle-Mecha T200 dans Kingdom Rush: Frontiers, Forest Keepers in Kingdom Rush: Origins et Spectres Mausoleum for Kingdom Rush: Vengeance.

Pour vous assurer d'utiliser cette tour de la bonne façon, assurez-vous de lire cet article tout au long de ce qui offre des conseils et des astuces stratégiques pour chaque tour qu'il propose.

Kingdom Rush Best Towers

La meilleure tour du jeu d'origine est Tesla x104. C'est une tour d'artillerie de niveau quatre. C'est la dernière tour avancée et ne peut être déverrouillée qu'au niveau 10.

Sa principale puissance est de créer des boulons d'électricité qui enveloppent une certaine zone de la carte créant des dégâts qui sont infligés à tous les ennemis de sa gamme. Cela en fait la tour qui crée les plus élevés de dégâts physiques de tout le jeu. En plus de cela, Tesla peut endommager les ennemis volants, même lorsque le joueur utilise des attaques normales.

Le seul inconvénient à cela est que la tour se limite à atteindre le plus de cinq cibles par tournage.

Contrairement aux autres tours de ce jeu, Tesla est assez résistante aux ennemis. Cela fonctionne bien contre de plus grands groupes d'ennemis ainsi que des ennemis volants. Cependant, si la tour est attaquée par trop d'ennemis fortement blindés, ils peuvent facilement le submerger.

L'ordre sacré est une autre tour utile dans ce jeu. C'est une tour de mêlée de niveau quatre. Il contient les troupes les plus difficiles du jeu. Outre la force, les troupes sont également fortement blindées et possèdent des capacités régénératives.

Cela rend les troupes efficaces même lorsqu'ils traitent avec des ennemis mortels. Pour obtenir les meilleurs résultats, placez-les à la fin du chemin.

Assurez-vous de mettre à niveau leur foudre de guérison au niveau 2 ou 3 pour tirer le meilleur parti de la tour. Cela permettra aux troupes de bloquer l'ennemi car elles seront presque invincibles.

Une autre chose qui mérite d'être améliorée est la compétence spéciale Sainte-Strike, qui est efficace contre une plus grande quantité d'ennemis de la santé de niveau inférieur.

Une autre tour préférée des fans est un Big Bertha de 500 mm, un bombard nain de niveau quatre. En plus de créer de grandes quantités de dégâts, il a également un rayon de dégâts décent.

En raison de ces détails, la tour est mieux utilisée lorsqu'il est placé contre de plus grands groupes d'ennemis. Pour obtenir une utilisation optimale, placez la tour près des points de ponte ennemi.

L'utilisation du lanceur de cluster Xtreme offrira une excellente couverture, même lorsque vous traitez plus d'ennemis. Il peut également être utilisé contre les ennemis volants.

Cependant, si vous avez affaire à des ennemis plus rapides, il y a une chance que Big Bertha manque tout en effectuant une attaque. Cela peut être évité en utilisant Dragonbreath Launcher.

L'arme est une gamme supplémentaire à la recherche d'un missile qui ne manque jamais. Si la cible est perdue ou simplement détruite, le missile en trouvera un autre.

La dernière tour de ce jeu est un sorcier arcanique. C'est une tour magique de niveau quatre disponibles sur la version iPhone. C'est un excellent choix pour traiter avec des ennemis fortement blindés, car la tour ignore l'armure.

Il est extrêmement efficace pour éliminer les ennemis un par un et il a les attaques les plus puissantes de toutes les tours du jeu. Son arme la plus impressionnante est le rayon de la mort.

Il procure une mise à mort instantanée chaque fois qu'il est utilisé, mais doit être utilisé avec parcimonie et uniquement en cas d'urgence car son temps de recharge est assez long. Il peut être mis à niveau vers un temps plus court, mais il est assez coûteux.

Une autre compétence utile est la capacité de téléportation. Il peut être moins utile au premier niveau, mais une fois qu'il est mis à niveau, il se demande pour ralentir les ennemis.

Il fonctionne en créant une rune violette sur le sol et une fois que les ennemis le montent, ils se téléportent plus loin sur la carte.

Si vous êtes doué pour planifier, vous pouvez créer une chaîne de téléportation. Cela vous permettrait d'utiliser plus d'une rune qui attraperait tous les ennemis avant qu'il ne manque.

Royaume Rush: Frontiers Best Towers

La meilleure tour est Kingdom Rush: Frontiers est la bataille T200. Il s'agit d'une tour d'artillerie de niveau 4 qui utilise des robots à pied qui peuvent laisser tomber des bombes et tirer des missiles.

C'est génial lorsque vous devez prendre soin d'un groupe d'ennemis car il peut prendre en charge les groupes plus grands assez rapidement.

Il devient encore plus utile lorsqu'il est amélioré avec un choc et une crainte qui étouffe les ennemis. Cela les ralentit et permet au joueur de prendre soin d'eux d'une manière plus facile.

Les bombes sont également utiles, mais il est important de garder vos ennemis près les uns des autres car la gamme des bombes est assez petite, ne couvrant que trois soldats au plus.

Il est beaucoup plus utile d'utiliser les missiles car ils ont une gamme infinie. Les missiles manquent rarement, cependant, ils ne ciblent pas toujours que l'ennemi se ferme à la sortie.

La tour de nécromancien est une autre bonne tour. C'est une tour de mage de niveau quatre qui devient disponible dans la jungle perdue.

C'est une grande tour de soutien car la capacité d'élever des cadavres en squelettes et aux chevaliers squelettes ralentit considérablement les ennemis.

Ces squelettes sont plus faibles que les autres ennemis, mais leur nombre et à quel point il est facile de les remplacer fait de la tour un excellent substitut des casernes.

Les associer à la mort Knight augmente les dégâts de 50% et augmente leur armure de 30% pour chaque squelette près. Cela leur permet de lutter contre les ennemis semi-puissants et les rend excellents pour le contrôle des foules.

Ceci est également aidé par la capacité de peste qui inflige 20 points de véritables dégâts par seconde. Une fois mis à jour, il peut être extrêmement utile tant que vous déterminez un bon placement pour la zone qu'il affectera.

Le fort de l'arbalète est une tour à distance avancée. Il est très polyvalent et a une grande gamme qui le rend extrêmement utile dans presque toutes les situations.

Tant que votre placement est bon, vous pourrez profiter pleinement de la capacité du fauconeur. Il améliore leurs attaques en doubler les dégâts et améliore la plage de toutes les tours.

L'une de ses capacités les plus utiles est le barrage. Il tire des attaques courtes mais rapides qui causent une quantité décente de dégâts à toutes les cibles dans une certaine zone qu'ils peuvent atteindre.

Le seul mauvais côté est la gamme de cette arme car elle n'est pas aussi bonne que d'autres tours. En plus de cela, puisque l'attaque est physique, elle ne fait pas grand-chose contre les ennemis blindés.

La dernière tour recommandée pour ce jeu est tribalHache-étage. C'est une tour archer de niveau quatre. La plupart de ses dégâts proviennent des deux membres de la tribu qui jettent des haches qui infligent de lourds dégâts.

La tour fonctionne le mieux lorsqu'il est placé près d'un point d'étranglement. Il remplit un rôle de soutien car la plupart de ses capacités affaiblissent considérablement les ennemis.

Cette capacité n'est amplifiée que lors de l'utilisation du totem de la faiblesse, les totems sont extrêmement efficaces lorsqu'ils sont utilisés avec des casernes, des renforts, des héros ou des tours de nécromancier, car cela leur permet de créer des points d'étranglement.

Ils sont également utiles contre les ennemis et les boss de haut niveau car ils ont besoin de beaucoup de pompiers pour détruire et causer beaucoup de dégâts.

Le seul inconvénient du totem est qu'ils sont placés au hasard et comme ils sont assez incohérents, ils sont souvent placés près des ennemis qu'ils ne peuvent pas affecter et la plupart des héros touchés peuvent être éloignés rapidement de la zone affectée.

Royaume Rush: Origins Best Towers

La meilleure tour de Kingdom Rush: Origins, ce sont les gardiens forestiers. C'est une tour de mêlée de niveau quatre déverrouillée au stade huit. C'est la tour la plus ronde du jeu.

La tour est puissante dans les attaques et les manœuvres défensives. Leur arsenal leur permet de ralentir les ennemis et de guérir les alliés en même temps.

Bien que les Alliés seront facilement vaincus par les ennemis les plus puissants, mais il combatra facilement les ennemis qui sont moins puissants.

Le jardinier étrange est l'une des compétences les plus utiles de cette tour. C'est idéal pour traquer les ennemis car il les affecte partout sur le chemin. C'est extrêmement utile avec des ennemis plus puissants mais plus lents.

La lance de chêne ancienne permet une plus grande puissance d'attaques, ce qui rend les attaques suffisamment puissantes pour percer l'armure et le seuil.

Une chose à garder à l'esprit est qu'en dépit que la tour soit extrêmement utile avec toutes les compétences et les capacités, elle ne fera pas grand.

Arcane Archers est une tour à distance avancée disponible sur la scène du stand de Redwood.

Cette tour est la meilleure pour le contrôle des foules, surtout tout en traitant avec un plus grand groupe d'ennemis moins puissants. Cela est principalement dû à la capacité de tirer une flèche à deux cibles distinctes en même temps.

Les flèches peuvent infliger une quantité substantielle de dégâts tout en réduisant la résistance des ennemis à la magie, ce qui rend la tour extrêmement utile tout en combattant plus d'ennemis.

Le meilleur placement pour la tour arcanique est à l'avant, de préférence près des tours de mage, car cela leur permettra de synergie pour réduire la résistance magique.

Étant donné que la tour convient pour traiter à la fois avec une plus petite quantité d'ennemis ainsi que de plus grands groupes, ce qui est extrêmement abordable compte tenu du prix de la tour.

Le seul inconvénient de cette tour est que même s'ils peuvent infliger beaucoup de dégâts une fois qu'il y a plus d'un ennemi dans leur aire de répartition, la quantité de dégâts qu'ils infligent sont diluées.

Un autre favori des fans est High Elven Mage, qui est une tour de mage avancée déverrouillée au stade huit, le lac Crystal.

Cette tour est très utile contre de puissants ennemis tant qu'il y en a un petit nombre d'entre eux. La plupart des ennemis ne pourront pas survivre à son barrage constant de boulons. Cela devient moins utile à mesure que le nombre d'ennemis devient plus grand car les dégâts sont dilués.

Une capacité qui peut être utilisée s'il y a un plus grand nombre d'ennemis est les timelaps. Cela permet une séparation entre de plus grands groupes d'ennemis. Une fois que cela se produit, la première partie du groupe peut être éliminée, ce qui facilite le traitement du reste des ennemis.

C'est également idéal pour traiter avec des ennemis volants car il a des chercheurs qui les traitent rapidement. Cela aide vos troupes, car traiter avec d'autres ennemis est beaucoup plus facile lorsque vous n'êtes pas submergé par d'autres ennemis.

La seule chose pour laquelle cette tour n'est pas bonne est le contrôle des foules et les plus grands groupes d'ennemis s'ils ne sont pas séparés. Pour en tirer le meilleur parti, la tour doit être jumelée avec d'autres mieux équipés pour le contrôle des foules.

Le timelapse n'est pas non plus en mesure de tuer ses cibles même si les dommages infligés sont plus importants que la santé restante car elle ne peut être ramenée qu'à une seule santé.

La dernière tour de ce jeu est Wild Magus, qui est une autre tour de mage disponible après le niveau de point de Gryphon.

La tour est idéale pour traiter avec des ennemis cibles uniques. Si la cible est attaquée consécutivement sans interruptions, les dégâts augmentent au fil du temps.

Pour vous assurer que vous devez utiliser d'autres héros pour aider vos troupes à éloigner les ennemis de la tour, car si une autre cible entre dans la gamme, la tour se remémore et les dégâts se réinitialisent.

Étant donné que l'accent est mis sur une cible à des dégâts dans le temps ne se dilue pas à son tour, ce qui le rend parfait pour traiter avec des ennemis plus puissants.

Pour vous assurer de tirer le meilleur parti de cette tour, il devrait être placé quelque part dans la zone qu'elle affecte sera la plus grande. Une autre grande chose est que le mangus a la capacité d'empêcher les ruisseaux de crépuscule de reproduire des banshees après la mort, ce qui les empêche de désactiver la tour.

Ils peuvent également être placés près d'un point d'étranglement dans les niveaux antérieurs que l'apparence commune des farceurs devient beaucoup moins menaçante par son service de perturbation.

Une autre grande stratégie consiste à les placer comme une tour de soutien pour d'autres types de tours comme un soutien offensant aux attaques qui impliquent des essaims d'ennemis blindés.

Il a également un bonus de dégâts incrémentiels qui rend les boss et les golems vulnérables une fois qu'ils sont isolés.

Kingdom Rush: Vengeance Best Towers

Le mausolée des Spectres est la meilleure tour de Kingdom Rush: Vengeance. Il s'agit d'une deuxième tour magique introduite dans le jeu au début du village des Nords.

C'est la tour de mage la moins chère du jeu et malgré son manque, la tour est payante avec tous les avantages qu'il offre.

Il est idéal pour bloquer les ennemis car le joueur peut utiliser les gargouilles de Guardian. Malgré une infusion beaucoup moins de dégâts que les autres tours, car ils n'ont pas de compétences particulières mais peuvent toujours bloquer les ennemis pendant un temps décent.

Une autre capacité utile est la possession. Il permet à la tour d'hypnotiser les ennemis, mais au lieu de simplement les congeler, la possession leur permet de garder toutes les statistiques et les fait se battre pour vous pendant que le sort est efficace.

Les frappeurs osseux sont une autre tour utile. Il s'agit de la troisième tour à distance introduite au jeu déverrouillé au début du nid de Jokull.

La tour est extrêmement polyvalente et très utile malgré ce que vous pourriez d'abord y penser. Si vous le mettez à niveau et le placez près de la sortie, vous en tirerez le meilleur parti, car cela permettra à la tour de détruire tous.

Vous pouvez également le placer au bout d'une voie pour tirer le meilleur parti du golem osseux et les squelettes invoqués. Ce placement leur permet de bloquer le plus les ennemis.

Cela vous entraînera également le maximum des golems osseux à distance d'attaques. De cette façon, ils peuvent également être toujours efficaces contre les ennemis volants au maximum de leur potentiel, en prenant soin de tous les ennemis qui glissent par vos tours magiques.

Alternativement, ils peuvent être placés près de la fin du chemin qui permettrait au joueur d'utiliser les squelettes qui descendent le plus efficacement.

Son ciblage aléatoire est très utile car il peut éliminer assez facilement certains ennemis.